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Nerd-Schick

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著者: Miquela Bonferroni Mark M. Whelan Future Center Ventures
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このコンテンツについて

Miquela Bonferroni erforscht den schnelllebigen Wandel der Technologie und wie Neugier uns hilft, uns anzupassen und zu wachsen.Miquela Bonferroni, Mark M. Whelan, Future Center Ventures
エピソード
  • Geheime WEF-Konferenz in Davos enthüllt: Eine neue Weltordnung
    2025/07/31

    Sommertreffen des Weltwirtschaftsforums (WEF) in China, das auch als "Sommer Davos" bekannt ist. Es wird erläutert, dass das WEF nicht nur in Davos tagt, sondern auch eine chinesische Konferenz abhält, bei der die nächste Generation der globalen Eliten gefördert wird, einschließlich sogenannter "junger globaler Gestalter" und "junger globaler Führer", die später oft hohe politische Ämter bekleiden. Der Text beschreibt eine spürbar veränderte Atmosphäre bei der diesjährigen Konferenz, insbesondere nach dem Rücktritt von Klaus Schwab als Vorsitzendem, und thematisiert die wachsende öffentliche Skepsis gegenüber dem WEF. Ein zentrales Thema war die Neugestaltung der globalen Wirtschaftsordnung, wobei die Spannungen zwischen den USA und China sowie die schwindende Dominanz des US-Dollars diskutiert wurden. Darüber hinaus beleuchtet der Text aufkommende Technologien wie Biotechnologie und KI und hinterfragt deren Anwendungen, während die Unsicherheit in der Weltwirtschaft und die potenziellen Auswirkungen auf die Märkte hervorgehoben werden. Schließlich wird die Agenda des WEF bis 2030 angesprochen, einschließlich dystopischer Technologien wie CBDCs und digitale IDs, und es wird spekuliert, ob eine zukünftige Finanzkrise diese Pläne stoppen oder beschleunigen könnte.

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    6 分
  • Gamifizierung: Motivation zu Außergewöhnlichem
    2025/07/27

    Der Autor Brian Burke, ein Vizepräsident von Gartner, konzentriert sich in diesem Text auf Gamification, ein Konzept, das Spielelemente und -design in nicht-spielerischen Kontexten anwendet, um menschliches Verhalten zu motivieren und Ziele zu erreichen. Er argumentiert, dass Gamification über einfache Belohnungssysteme hinausgeht, indem es intrinsische Motivation fördert und emotionale Bindung schafft, im Gegensatz zu transaktionalen Ansätzen. Der Text präsentiert drei Hauptanwendungsbereiche: Verhaltensänderung (z.B. Gesundheitsgewohnheiten), Kompetenzentwicklung (z.B. Online-Lernen) und Innovationsförderung (z.B. Crowdsourcing von Ideen), und untersucht, wie Design Thinking für die erfolgreiche Implementierung spielerzentrierter Lösungen entscheidend ist. Er hebt hervor, dass die Digitalisierung die Skalierbarkeit und Reichweite von Gamification erheblich erweitert hat, und diskutiert die zukünftige Entwicklung dieses Trends sowie typische Fallstricke bei der Anwendung.

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    5 分
  • Gesichtserkennung Abwehren Schutz der Privatsphäre.
    2025/07/08

    Gesichtserkennung Abwehren: Schutz der Privatsphäre

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    7 分
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