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Die Spiele Archäologen

Die Spiele Archäologen

著者: Armin Eden
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このコンテンツについて

Die Spiele Archäologen lieben alte Videospiele und müssen darüber reden. Dabei geht es in den Folgen entweder um ein Spiel, eine Spieleserie oder um etwas mit Bezug zu Videospielen. Du findest zu jeder Folge auch einen ausführlichen Beitrag auf unserer Webseite unter https://www.spiele-archaeologen.de/ mit weiteren Informationen, Links, Bildern, Videos und vielem mehr zu dem besprochenen Thema.Copyright 2024 All rights reserved. SF
エピソード
  • XIII - Cel-Shading sah nie schöner aus - Wir müssen reden
    2025/05/21

    In dieser Folge reden wir über XIII von Ubisoft und klären dabei die folgenden Fragen:

    • Wie Comic-Haft wirkt das Spiel und überzeugt uns der Cel-Shading Look noch heute?
    • Verstehen wir die Story, wer ist eigentlich gut und wer ist böse?
    • Wissen die Gegner eigentlich immer so genau, was sie machen?
    • Wie viel Blut verträgt eine USK16-Einstufung?
    • Worauf hätten wir im Spiel verzichten können?

    Der auffällige Grafikstil des Spiels, der auf Cel-Shading setzt und eine comicähnliche Atmosphäre schafft, ist etwas Besonderes. Diese stilistische Entscheidung ist aus unserer Sicht ein echtes Markenzeichen und hebt "XIII" von anderen Titeln dieser Zeit ab. Wir fragen uns, ob dieser Look auch heute noch ansprechend wirkt und diskutieren die Implikationen für die Umsetzung der Geschichte und den Ursprung des Grafikstils. Im weiteren Verlauf der Episode tauchen wir tief in die narrative Struktur des Spiels ein. Wer ist gut, wer ist böse? Diese Frage begleitet uns, während wir durch das aufregende und manchmal verwirrende Handlungsgeschehen navigieren. Die Hauptfigur, ein Mann, der sein Gedächtnis verloren hat, muss sich gegen verschiedene Gegner behaupten, unter ihnen eine Gruppe von Verschwörern, die geheime Machenschaften planen. Ein weiterer bedeutender Punkt ist die Mechanik hinter den Feindkonfrontationen. Wissen die Gegner immer, was sie tun? Die Antwort darauf ist komplex, da die KI so gestaltet ist, dass sie sowohl intuitiv als auch manchmal unlogisch wirkt. Dies führt zu spannenden Begegnungen, in denen Schleichmechaniken und die Verwendung von Waffen entscheidend werden. Das Gunplay wird eingehend analysiert, und wir stellen fest, dass Kopf- und Körpertreffer in ihrer Wirkung variieren, was das Gameplay sowohl herausfordernd als auch frustrierend macht.

    Mehr Informationen zu "XIII"findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de

    Verpasse keine Folge der Spiele Archäologen mehr und finde heraus, wo du sie überall kostenlos hören kannst: https://www.spiele-archaeologen.de/info/podcast/

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    42 分
  • Push Over - Domino Day, bevor es diesen auf RTL gab - Wir müssen reden
    2025/05/07

    Heute reden Fjalk und Bacon L'Orange über Push-Over, schmeißen dabei unzählige Dominosteine um und klären dabei die folgenden Fragen:

    • Wie viele Welten können in einem Ameisenhaufen parallel existieren?
    • Wollten uns die Entwickler mit dem Intro einfach nur verwirren?
    • Wie stellt sich das Spiel im Vergleich zu Lemmings an?
    • Sind manche Spezialsteine nicht wörtlich genug übersetzt?

    Wir reden über "Pushover", das 1992 von Red Red Software veröffentlicht wurde. Wir teilen unsere Erinnerungen an das Spiel und erläutere die strategische Mechanik, bei der Dominosteine in einer Kettenreaktion umgestoßen werden müssen. Dabei diskutieren wir die verschiedenen Steine, deren Funktionen und die steigende Schwierigkeit der Levels. Wir vergleichen das Spiel mit klassischen Titeln wie "Lemmings" und "The Incredible Machine". Zudem beleuchten wir das humorvolle Intro, die ansprechende Grafik und den Sound des Spiels sowie die damaligen Pressereaktionen und Wertungen.

    Mehr Informationen zu "Push Over" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de

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    43 分
  • Dungeon Keeper - Stell dir vor du bist ein Dungeonmaster und kein Held greift dich an. - Wir müssen reden
    2025/04/23

    In dieser Folge reden Fjalk und Bacon über Dungeon Keeper von den Bullenfröschen aus England, dem letzten Spiel unter Leitung von Peter Molyneux und klären dabei die folgenden Fragen:

    • Macht es Spaß, der böse zu sein?
    • Reicht es Lieblich Knuffeltal nur einmal niederzubrennen? - NEIN!!!
    • Wird es auf Dauer nicht langweilig, jeden Dungeon von Grund auf neu bauen zu müssen und dabei nur Hühnchen auf der Speisekarte zu haben?
    • Welches sind die Lieblingsmonster und Zauber der Archäologen?
    • Was für ein Spiel war das eigentlich? Echtzeitstrategie, Göttersimulation oder irgendwas dazwischen?

    Wir widmen uns Dungeon Keeper, entwickelt von Bullfrog unter der Leitung von Peter Molyneux. Wir erkunden die Spielmechaniken und den einzigartigen Charme, die das Spiel auszeichnen, und stellen zentrale Fragen zur Rolle des Bösen im Gameplay. Wir geben einen Überblick über die Grundmechaniken, bei denen Spieler Minions beauftragen, um Ressourcen zu erobern und Dungeons strategisch zu gestalten. Zudem analysieren wir die narrativen Elemente und den humorvollen Charakter des Spiels. Ein wichtiger Bestandteil ist die Diskussion über die verschiedenen Monster und deren strategischen Einsatz. Schließlich werfen wir einen Blick auf die Entwicklungsgeschichte und die Vision von Molyneux, die zu diesem ikonischen Spiel geführt hat, und beleuchten, welche Erfahrungen Dungeon Keeper den Spielern bietet.

    Mehr Informationen zu "Dungeon Keeper" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de

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    1 時間 10 分

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